8月1日,上半收入深電數居由中國音像與數字出版協會、年國上海市新聞出版局指導,電競中國音像與數字出版協會電子競技工作委員會、產業中國音像與數字出版協會電競產業研究專家委員會、億廣上海市靜安區文化和旅游局、競俱上海漢威信恒文化發展有限公司主辦的樂部2025全球電競大會于8月1日在上海市靜安區順利舉辦。中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君在大會上對外發布《2025年1-6月中國電子競技產業報告》(下文簡稱“報告”)。全國前列
報告顯示,上半收入深電數居2025年1-6月,年國中國電子競技產業收入127.61億元,電競同比增長6.10%。產業截至今年6月,億廣電競產業的競俱收入中,直播收入依然占比最高,樂部為80.38%。賽事、俱樂部和其他收入合計占比19.62%,收入結構相對穩定。截至今年6月,中國電子競技用戶規模近4.93億人,呈微弱增長,規模基數較為穩定。
據統計,主要電競產品中,射擊類占比最高,為27.7%;多人在線戰術競技類次之,為14.9%;體育類占比11.7%。
按平臺區分,電競產品中移動端占比最高,為58.5%;客戶端次之,為25.5%;兩端通用占比11.7%;網頁端占比最低,為4.3%。
今年1-6月,流水排名前10的移動電競游戲產品依次為射擊類、多人在線戰術競技類、自走棋類、休閑類、棋牌類、非對稱競技類和動作類。熱度排名前10的客戶端產品中,有6款為射擊類。1-6月,參賽范圍在省級以上,并由職業選手參與的非表演類電子競技賽事,共舉辦72項,與去年同期持平。其中51%為全程線下舉辦,41%為線上線下結合舉辦,8%為線上舉辦。線上線下結合辦賽同比明顯增加。
1-6月,中國電子競技線下賽事舉辦城市分布較為廣泛,上海仍為舉辦賽事最多城市,占比22.9%。其他依次為重慶、杭州和北京,占比分別為14.0%、7.0%和5.3%。
截至今年6月,上海仍然為擁有電競俱樂部最多的城市,共計34家。北京、廣州和深圳數量次之,分別擁有11家、10家和8家。
在中國電競俱樂部中,只參加單種賽事的占比為54.2%;參加2種賽事的占比為24.3%;參加3種賽事的占比為4.7%;參加3種以上賽事的占比為16.8%。
報告顯示1-6月,中國電子競技產業持續開拓海外市場,除東亞、東南亞等海外傳統辦賽優勢區域外,影響力也在向拉美地區擴展。中國自研電競游戲賽事在海外的影響力已明顯擴大,頭部賽事單場觀賽人數峰值超過413萬人次。
張毅君表示,2025年上半年,中國電競產業在市場收入、新品面世與賽事出海等方面均呈現增長趨勢,已形成涵蓋產品、賽事、直播平臺、俱樂部和跨行業聯動較為的完整產業鏈,正在規范化、主流化、國際化方向上穩步前行。未來,我國電競產業應抓住政策利好和全民關注的有利機遇,不斷推出高精尖電競產品,打造健康精彩電競賽事,積極投身國際賽場,在交流互動中強化自身影響力。踐行這一愿景,需要全行業加強與教育科研、數智科技、城市文旅等領域更加充分的融合互促,推動自身向文化新引擎升級,從而構建健康可持續與更具全球競爭力的電競生態。