《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的長(zhǎng)期成功已被廣泛報(bào)道,但玩家們對(duì)這款游戲的邊緣熱烈反響仍令人驚訝。這不僅因?yàn)橛螒蚴腔饣睾?strong>由一個(gè)規(guī)模不算很大的團(tuán)隊(duì)制作的,還因?yàn)樗怯疤?hào)遠(yuǎn)征一款回合制RPG,而如今市場(chǎng)上幾乎被Roguelite、隊(duì)總類魂以及實(shí)時(shí)動(dòng)作游戲占據(jù),制難甚至《最終幻想》近年來也逐漸轉(zhuǎn)向流暢的逃偏反應(yīng)式戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
這一現(xiàn)象并沒有被Sandfall Interactive忽視。邊緣實(shí)際上,化光回合《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的影號(hào)遠(yuǎn)征創(chuàng)意總監(jiān)Guillaume Broche認(rèn)為,這是隊(duì)總一個(gè)長(zhǎng)期以來回合制游戲逐漸被邊緣化的趨勢(shì)的一部分。“我可以一直談?wù)撨@種偏見,制難” Broche在接受媒體采訪時(shí)說道。逃偏“從個(gè)人角度來看,長(zhǎng)期我認(rèn)為日本回合制RPG在Xbox 360時(shí)代之前非常流行。但在開放世界游戲通過游戲媒體變得更加流行的那段時(shí)間,JRPG開始被認(rèn)為‘不酷’。”
Broche本人以《女神異聞錄》系列為例,表示回合制JRPG戰(zhàn)斗仍然是一個(gè)成功的范例,盡管他認(rèn)為它在現(xiàn)代游戲中仍然是一個(gè)特例。“盡管《女神異聞錄》系列仍然暢銷,但我覺得對(duì)回合制RPG的偏見并沒有完全消失。”
另外,Broche強(qiáng)調(diào),《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》在其回合制戰(zhàn)斗體系中加入實(shí)時(shí)反擊和閃避系統(tǒng),完全與這種偏見無關(guān)。“我們并不是因?yàn)橄氡苊庥螒蚴艿狡姴偶尤肓朔磽粝到y(tǒng)并構(gòu)建了這樣的敘事體驗(yàn),”他解釋道。“我們這么做是因?yàn)槲覀兿脒@么做。”