前語。黑暗
常常和惡魔打交道的時代試玩殺神玩家都知道,即使是陳述在大多數人面前體現得惟我獨尊的惡魔們,也有一個不敢提及的脫籠姓名。
這個姓名既非來自上位惡魔,黑暗也不來自天堂神明,時代試玩殺神更不是陳述地藏王菩薩,而是脫籠只出自于一介俗人,一個誓要殺光一切惡魔的黑暗消滅兵士——“DOOM SLAYER”。
是的,這乃至僅僅一個代號,陳述假如惡魔知道他的脫籠真名,恐怕會時刻不停地想念他的黑暗姓名,請求能用這個封印惡魔的時代試玩殺神辦法將他給封印住。
現在,陳述這個“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一同回來的,還有他怎么成為能止幼魔夜啼的宿世此生。
感謝微軟的約請,讓咱們有幸能在香港參與《DOOM》系列在大中華區域的初次實機試玩活動,并提早體會到了《DOOM:黑暗年代》(下稱“《黑暗年代》”)中頗具代表性的一些玩法和內容,讓咱們一同來看看這部“中世紀消滅兵士”的體現怎么吧。
槍炮齊鳴的黑暗年代。
本作發生在一個名為“努爾之環”的區域,在游戲的國際觀設定中,此處是亞金人的故土,他們崇奉具有強壯力氣的“元素精靈”,并因而得到了它的魔法庇佑,創建了“暗夜護衛”維護自己族員的安全,開端逐步開展起歸于自己的文明。
但當亞金族開展到中世紀時期時,努爾之環的上空忽然呈現了一座巨大的飛翔堡壘,一群自稱梅克族的外來種族帶著遠超亞金族的科技來臨于此。
梅克族并沒有實施侵犯,而是許諾只需亞金族崇奉他們,就能在他們的協助下得到快速開展,乃至直接去往“烏爾達克”——也便是梅克族的飛翔堡壘日子。
所以,亞金族拋下了元素精靈,轉投梅克族的懷有,他們的科技也因而在極短的時刻內得到了躍升,讓這個中世紀國際充溢了科幻要素。
這便是《黑暗年代》為何能在中世紀打槍的設定根底,也是各種形狀猙獰的兵器美術風格的首要來歷。
槍械方面,包含系列標志性的兵器在內,大部分槍械在外觀和機制的規劃上,都帶有濃重的中世紀風味。
例如,霰彈槍槍系的戰役霰彈槍和超級霰彈槍有著粗暴的鋸齒狀尖刺,電漿步槍槍系的兩把槍盡管在外觀上看著方正厚重,但其射出的電漿卻也是尖釘形狀。
此外,試玩中還呈現了以射釘作為進犯方法的射釘槍槍系,將頭骨碾成碎渣噴出形成大范圍殺傷的噴射器,以及發射鎖鏈鐵球砸人的奪魂連鎖槍。
惋惜的是,BFG沒有在試玩中上臺。
近戰方面,試玩部分則放出了拳套和連枷,沒有放出威力最大的狼牙棒,但現已讓我感觸到了近戰兵器的強壯破壞力。
在具有如此之多的兵器的前提下,再加上黑暗年代中沒有可替換的制式兵器模組,前兩作中大放異彩的兵器模組體系天然也進行了相應的革新。
首先是兵器模組的特別進犯不復存在,模組切換被直接切槍代替,但每一把槍仍然都有著自己共同的晉級路途,路途之中也有一些技術具有不同的分支選項,能為人物帶來不同的進犯和連擊方法。
近戰進犯仍然帶有強吸附效果,僅僅處決完結的方式從固定播片硬控人物幾秒,變成了一擊脫離,以進步人物操作的靈敏性。
這意味著像之前兩部著作那樣,不斷切換不同兵器,依托模組之間的后搖和冷卻的時刻差來打迸發的玩法不再被發起,但玩家仍然能夠依據不同技術的發起要求,經過切換兵器來打出高額損傷。
而這,就不得不說到發起許多兵器技術的中心要素——盾鋸。
盾鋸?瑞士軍刀!
作為本作最具代表性的標志之一,盾鋸的位置無可代替。
它為玩家的操作空間供給了更高的上限,既能夠直接架起作為慣例防護手法運用,也能夠準確防護反彈敵方的進犯,更能夠讓主角相隔甚遠就朝敵人位移抵觸,或許直接投出控制或收割敵人,還能當作鋸齒飛盤切開鐵鏈或許充任齒輪,當然,也能向上面說到的那樣,用來發起兵器的技術……
能夠說,在《黑暗年代》中,消滅兵士的絕大部分才干都和盾鋸脫不開聯系,乃至于人物自身的一些根底功用,比方沖刺突進就被設置成只要運用盾鋸才干發揮。
這讓本作根底操作的下限也被進步了,盡管還不至于到沒有盾鋸步履維艱的程度,但將盾鋸的位置抬得如此之高,所帶來的一個成果必定會是上手門檻的進步。
由于盾鋸的存在,讓消滅兵士的防護功用更上一個臺階,而為了匹配上人物的防護功用,惡魔們的進犯強度也會水漲船高。
最顯著的體現便是,本作中敵人宣布的彈幕變得愈加頻頻和嚴密,乃至有些還帶有追尋特點,別的,還有一些敵人會在身上穿戴金屬鎧甲,需求用槍將其加熱后才干用盾鋸將它割開。
因而,玩家若是想要取得“萬花叢中過,片葉不沾身”的爽感,經過不斷的操練,提高盾鋸運用熟練度這一步,就必定不行越過。
當然,《DOOM》系列視頻的談論區盡管向來是玩家宣布:“咱們玩的是一個游戲嗎”這個疑問最多的當地之一,但其實大部分人早已認清了自己和天分怪之間的距離。
再加上本作更重視的其實是提高操作空間的上限,盾鋸帶來的人物全體功用提高也遠超敵人進犯強度的提高。
所以,玩家是否會靈敏運用消滅兵士的新才干,對以血肉之軀為主的惡魔來說,無非便是遇見重型坦克和遇見靈敏的重型坦克之間的差異——反正都是個死,僅僅快慢問題。
違反祖先的決議。
曾幾何時,《DOOM》之父約翰·卡馬克說過:“FPS游戲的劇情就像色彩片的劇情相同,能夠搞一點,但底子不重要。”
約翰·卡馬克。
但從《DOOM(2016)》開端重啟的“新DOOM”,能夠說現已打破了這條“祖先之法”,《黑暗年代》更是將直接劇情體現當成了重要性僅次于戰役部分的內容來制造。
所以,玩家在本作中能看到量大管飽的過場CG,完好地告知了亞金族、梅克族、惡魔族圍繞著消滅兵士發生的許多劇情,而不有必要再在地圖上滿國際地找圣典才干靠自己腦補出一個完好的故事。
圣典之類的搜集品當然仍然存在,但它們更多的效果僅僅為玩家供給額定探究獎賞,以及作為彌補國際觀的細節而存在。
別的,《黑暗年代》也有著系列著作中最浩大的戰爭場面。
比方,過往著作中只在布景場景里見過的巨型惡魔,在本作中主角也能經過控制亞特蘭裝甲,與它們進行拳拳到肉的熱情互搏。
關于像城區這樣讓亞特蘭裝甲發揮不開的當地,主角則能騎上機械飛龍,和敵方的運兵艦船來一段檢測速度和靈敏性的飛翔射擊比拼。
對比起消滅兵士往常的戰役,這兩種非慣例戰役的流程感和機制感要杰出許多,并且它們用的簡直都是同一套邏輯和機制,便是使用完美閃避后的強化進犯給敵人形成很多損傷,最大的不同則是二者手感上的差異。
關于這兩種戰役還有幾個信息,一個是玩家不能在特定章節之外隨時開機甲或是騎飛龍,另一個是二者或許會別離具有一整個章節的時刻來讓玩家得到充沛的體會。
而在試玩的第四章,也便是本次錄制材料所展示的章節,玩家將感觸到該系列著作中最高的自由度。
需求闡明的是,這個階段并不是敞開國際,而是像《黑神話:悟空》花果山章節相同的超大箱庭,玩家只需求完結要求的方針就能經過,不需求強制探究全圖。
并且,這一次玩家不太可能會像在《DOOM(2016)》中那樣走失了。
一方面是由于本作地圖里的路途會直接顯現徹底,不需求再親身跑一遍或許去某處找地圖材料下載,才干看出它的走向和與其他路途是否銜接。
另一方面便是由于前文說到的盾鋸關于解謎功用的集成,讓一些不需求鑰匙的地址直接就能靠盾鋸翻開,而不必再特意跑去某處開個機關,檢測玩家的記憶力。
不過,盡管快捷如此,本作躲藏地址的探究仍然有著必定程度上的挑戰性,由于這些地址會刷怪了。
結語。
《DOOM:黑暗年代》立足于“中世紀消滅兵士”的共同定位,經過鋸齒猙獰的各種槍械和拳拳到肉的近戰兵器,成功將冷兵器年代的粗暴美學與科幻設定融為了一體。
盾鋸的參加更強化了《DOOM》系列以攻代守的戰役邏輯,操作上限的提高更讓消滅兵士每一場對惡魔的殘殺都充溢想象力。
劇情層面,本作以量級驚人的過場CG和細致入微的國際觀構建,將消滅兵士的身份改變與史詩級的浩大戰爭場面交融到了一同,更將《DOOM》的暴力狂歡面向新高度。
《DOOM:黑暗年代》既是對系列直爽戰役的底層邏輯的據守,亦是對敘事短板的斗膽打破。
明顯,id Software非常清楚消滅兵士的未來該何去何從。